自由意志的缺席与假象——简析《生化奇兵》系列的隐式结构

沉浸式电子游戏《生化奇兵》系列展现了电子游戏作为哲学实验场域的可能性,通过对“自由意志”从何而来、决定了什么、将去向何方的问题赋予交互化、沉浸式的游戏形式进行解答,具有特殊的鉴赏意义和美学价值。利用格雷马斯的符号矩阵和拉康个体人格三界说的符号模型,我们在挖掘游戏本身潜藏文本和隐性结构的同时,尝试分析“自由意志”与“人的存在”,和“无意识”之间的关系,从而理解《生化奇兵》对于存在主义和客观主义世界观的批判,以及其在无意识的能指链中的循环,对于传统自由意志研究的新形式与新贡献。

一、自由意志与人的存在的对抗——以《生化奇兵》初代为例

《生化奇兵(Bioshock)》初代于 2007 年问世,并在短短一年内获得了无数玩家与及媒体的好评。其贡献不仅在于发扬了“沉浸式游戏(Immersive Game)”的概念与历久弥新的游戏机制,还在于其丰富的哲学内涵和美学体验,在社会上引起了人们对于存在主义和客观主义思潮的思索与批判。而最受到评论家青睐的,仍是它基于道德议题及深度哲学的故事,以及讲究开放式“阅读”的叙事设计。评论家们对此给出的评价是:“《生化奇兵》展现了电子游戏作为哲学实验场域的可能性。”

单从叙事角度来看,《生化奇兵》作为一款第一人称叙述的电子游戏与电影、戏剧、小说的叙述形式有很大的差别。小说往往能通过多个侧面和视角来或详或略地描述一件事,电影可以通过不同的镜头“语言”在再现某一种特定的环境或场景来表达自己。《生化奇兵》自始至终都是以第一人称角色扮演的形式来完成叙述,即玩家参与游戏其中,扮演故事的主人公杰克,在这种限定的视角下体验整部作品。因此,如果单从玩家角度来看,游戏的叙事流程可以简单概括为“主角杰克所乘坐的飞机在大西洋“意外”失事之后,鬼使神差地进入了一座海底的乌托邦之城——极乐城(Rapture),并在这座陷落的海底城中探寻关于自己、城市中的两派势力的真相而展开的一段冒险经历”。但除此之外,游戏中还为我们提供了大量的文本信息来帮助玩家理清整个游戏的背景故事,而游戏真正的叙述重心在于,通过玩家在游戏中所面对以及探索的正面故事(表层结构),为我们剥离出隐式的背面故事(深层结构),从而唤起我们对于“自由意志”和“个体存在”两个主题的新感知。

出身于 20 世纪初的俄国,安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)在经历了十月革命和社会主义国家的建立后,怀着对共产主义的怨恨和对个人主义的向往前往了美国,并成为了一位成功的工业家和实业家。然而罗斯福新政“劫富济贫”般的做法再一次粉碎了莱恩的美好愿景,于是他开始筹划在大西洋中部建立一座只属于“自由的个体”的城市——“极乐城”。1946 年,这个终极资本主义和个人主义的天堂向全世界的精英们敞开了大门,并很快成为了世界上经济最发达的城市。而极乐城与世隔绝的地理条件也使得走私行业悄然兴起,一位名叫弗兰克·方丹(Frank Fontaine)的商人即通过走私宗教违禁品,救济底层贫困人口,接近极乐城的下层阶级来争取对极乐城的控制,同时也因为致力于提倡道德观渐渐占了上风。方丹与莱恩随即展开了一场政治斗争,双方在标榜着“个体自由”的海底乌托邦世界不断越轨,演化出各种变相的“宣传机器”、“政治武器”。莱恩作为极乐城的创建者不断强化宣传广播,并逐渐演变成独裁统治,甚至颁布了死刑来打压任何敌对势力。而方丹通过对一种海蛞蝓物质的研究,创造出了一个“秘密王牌”,一个拥有莱恩血脉基因而对方丹言听计从的傀儡——杰克。1958 年,方丹制造了自己死亡的假象,并开始以“阿特拉斯(Atlas)”——一个继承了方丹意志的领袖身份潜伏在极乐城反对莱恩一派势力的背后,为推翻莱恩而招兵买马。两派的内战在 1959 年新年夜正式打响,随着冲突的升级,极乐城原本安宁和谐的世外桃源场景荡然无存,仅留下四处徘徊的残暴“修补者”以及散落在大街小巷的枪支弹药与尸体遗骸。方丹,也就是阿特拉斯召回了自己暗中培养的傀儡“王牌”——杰克,通过一段特定的词组“would you kindly”来操纵杰克劫持一架民航客机并坠毁在极乐城上方,随后引导杰克进入极乐城并杀死莱恩以完成自己的夺权。在莱恩与杰克的对峙中,莱恩告诉了杰克其自始至终是方丹借刀杀人的一颗棋子,并以自我独立的身份死在了杰克手下。莱恩死后,杰克也沦为弃子,并踏上了寻找解除方丹“语言操纵”的道路,并在最后成功杀死了方丹,获得了人格上的独立。游戏情节上共有两种结局,其一是杰克掌握了整个极乐城的大权,并意图从大洋底对地面国家展开反攻,其二是杰克拒绝了极乐城之权,并将莱恩和方丹斗争的牺牲品——沦为亚当物质载体的“小妹妹”带回了人世给予她们常人的生活。

单从《生化奇兵》初代的设定而看,“极乐城”是基于俄裔美国作家安·兰德的客观主义哲学而创立的。客观主义哲学主要强调“理性(Reason)”、“自我(Self)”和“利己(Self-interest)”,而在意识形态领域推崇自由放任资本主义,从而最大化的凸显个体与个体利益本身。极乐城的创建者,安德鲁·莱恩本身就是这种哲学的倡导者,而他的名字本身(Andrew Ryan)就是对于安·兰德(Ayn Rand)的一种隐喻(通过字母移位可以组合出“We R Ayn Rand”即“我们是安·兰德”)。莱恩的形象与安·兰德的小说《阿特拉斯耸耸肩》中的“罢工者”、“毁灭者”的领袖“约翰·高尔特”相似,二者皆生活在一个强调“罗宾汉式”劫富济贫的集体主义环境中,个人的才能与财富却都遭到了来自集体主义的压制,从而萌生了打造一个由社会各界精英构成的个人主义世外桃源的想法。《生化奇兵》本身就是对安·兰德笔下乌托邦的重现,找出客观主义在现实世界实行的可能的同时,“在不抹黑、公平公正的创作下批判客观主义”。虽然极乐城的创建者莱恩在价值观上奉行客观主义,而在人生观上则是萨特存在主义的信徒。萨特存在主义和客观主义都否定“上帝”这种先验的存在,强调人的意志与存在的附属关系。而对于这种关系的不同认识也导致萨特和兰德的思想在本体论上产生了分野,这也是《生化奇兵》这部作品想要讨论的核心问题——自由意志与人的存在的关系问题。

在此,我们有必要运用现代语言学的“格雷马斯符号矩阵”来分析作品中这两种思想以及人物之间的多重关系,这种符号矩阵的特长在于, 可以跨越通常的非白即黑的“二元对立”模式的局限,发掘故事文本下面潜藏的多重意义。设 X 为自由意志,那么与它绝对矛盾对立的就是反自由意志,但正如杰姆逊教授在分析《吉姆爷》时并没有采取简单的“X”与“反 X”的设定,而是另选了一个与 X 相对应的 Y,在此基础上设定了非 X 和非 Y 的模块 [1]一样,我们将“人的存在”设为 Y,即符号矩阵中的反 X,构成探讨的两个不同的维度。以此类推, “非自由”(即非 X)作为“自由意志”的反面是无意识的,不自由的,被约束的状态;“非存在”(即非 Y,非反 X)是相对于存在而言不能够独立生存的,不具有个体存在价值与意义的,从而构成一个完整的符号矩阵。玩家所扮演的杰克作为被人操控的“秘密王牌”处于“存在”与“非自由”之间,在游戏中基本没有言语;莱恩因其创建极乐城的理念而处于“自由意志”和“人的存在”之间;依托极乐城的意志而发家致富,却始终反抗莱恩的方丹(即阿特拉斯)处于“自由意志”和“非存在”之间;而玩家本身作为游戏的参与者和体验者,处于“非自由”和“非存在”之间。

《生化奇兵》符号矩阵

莱恩打造极乐城的目的在于创造一个绝对由市场决定的自由世界,因此他是自由意志的绝对倡导者,同时也反对各种形式上的独裁或集体主义统治,这一点从极乐城的宣传标语可以看出:“非神,非王,唯有人(No Gods or Kings. Only Man.)。”在莱恩看来,自由意志让个体的存在本身产生了意义,若不能自由地选择、决定,就无所谓个人的存在了。方丹作为极乐城反抗莱恩的代表,他的“方丹百货”以及对“亚当质体”的研究正是建立在极乐城所标榜的的自由意志之上的,这在最初甚至得到了莱恩的首肯,而莱恩与方丹分歧的产生在于对“人的存在”方式的不同理解。“亚当质体”的发现是生物技术的进步,也无限放大了人类贪婪的欲望。作为投放在自由市场的商品,方丹毫不顾忌生物质粒所带来的恶性循环,那就是使用质粒的副作用需要更多的质粒来填补。从这一点来看,方丹对于“人的存在”持否定态度,即否定人的生存,仅索取基于人的自由意志而产生的欲望的满足,所谓的“救济底层民众”不过是扩充自身势力的需要罢了。二者在符号矩阵的左上三角构成了既稳定又对立的关系——由孕育了个体的自由意志而产生,却对人存在的方式与状态有着不同的愿景。而《生化奇兵》对于这种存在主义的批判在于,随着两派势力的不断壮大,所谓的“自由意志”在后期已经完全变了样。莱恩的意志由保护极乐城的价值观变成了维系自己的强权统治,他开始大肆抓捕反对派并颁发死刑,在城中建造个人宣传机器,甚至动用了精神控制质粒来稳定民心。打着“非常时期非常手段”的幌子,莱恩一次又一次违背了自己的理想,极乐城诞生的基石“自由意志”早已不复存在。而受益于“自由意志”而崛起的方丹,他的“秘密王牌”竟然是操控他人(杰克)的意志使之成为自己的傀儡,以完成自己的“大业”。不难看出,建造在客观主义哲学上的海底乌托邦无可避免地为自己的理念所摧毁,“自由放任”的极乐城演化出了一个又一个“准独裁者”。从这种意义上看,莱恩与方丹为之对立的基础也被打破,同时二者在后期均抛弃了“人生存”的底线,“存在先于本质”的哲学论调被彻底推翻,徒留两个忘本的斗争者。

而在符号矩阵右上角的三角结构,主人公杰克与莱恩又构成了新一层的关系。杰克作为方丹培养的“秘密王牌”,他的意志完全由他的“制造者”方丹所操控,因此是不具备“自由意志”的,而作为一个个体,他也在不断寻找自己存在的理由,所以具有一定意义上的“存在性”。杰克的个人身份是莱恩的私生子,因此二人在血缘上又具有互联性,这也是杰克能够使用重生仓的原因,故而在极乐城中二者能达到某种程度上的“共存”。作为自由意志的倡导者,莱恩始终想提醒杰克关于自己身份的问题,甚至以自我的毁灭来印证自我选择的结果。无论是阻止杰克的计划最终失败,还是自己理想意志的早已破灭,莱恩始终强调一切都是“自我选择的结果”,并以此警示始终身为提线木偶的杰克“人”和“奴隶”的区别——人会做出自由的选择,而奴隶只会无条件地服从。杰克和莱恩之间的对抗始于“自由意志”的存在与缺失,而最终也以“自由的”莱恩选择了自我毁灭而结束,这无疑是对自由意志的又一次打击——拥有自由意志者的存在也必将为自由意志所摧毁。

而之所以将玩家也引入符号矩阵,是为了更好的探讨 X 与反 X 的关系——玩家在游戏中是不存在的,是寄托在所操控的角色杰克身上的,而其本身也是不自由的——玩家的一举一动受到游戏机制上的限定。作为“沉浸式游戏”的代表,《生化奇兵》的主角是一个没有言语,身份背景相对空白的被操纵者,这也使得玩家能够更容易地将自己带入角色的身份,即以“杰克”的视角来体验整个故事。杰克的一举一动都由现实中的玩家所控,无论是最简单行走与射击,还是复杂繁琐的骇入破解,看似出于玩家的自由意志,其实是在游戏语境下对玩家自我存在的否定——玩家本身是不存在于极乐城这个语言体系中的。对于玩家所扮演的杰克这一角色,其被剥夺的自由意志又从侧面印证了所谓“玩家的存在”根本就是一个伪命题。除此之外,游戏在一定程度上赋予了玩家选择的权利——即面对“亚当物质”的载体,“小妹妹”时,玩家可以选择残忍的收采她们,也可以将她们从被束缚的命运中解脱出来,某些场景甚至可以跳过一些战斗,当然这取决于玩家本身的意愿了。在这些语境中,玩家看似拥有了对后续因果链产生影响的选择的机会,实际上这么做并不会带来阶段性的效果,游戏的难度和故事情节不会为此产生任何变动,唯有结局会发生改变。在这种有限的选择中,玩家的自由意志无法发挥其决定存在本质的作用,自由选择所带来的影响微乎其微,符号矩阵从玩家既是“非自由”也是“非存在”的角度从反面再一次论证了自由意志的缺席与人存在的状态并无关联的状态。

从上述符号矩阵的三组关系来看,《生化奇兵》叙述的真正着力点在于,从矛盾而又统一的动态化个体来论证自由意志在客观主义世界下并不是人存在的先决条件。基于自由意志而创建海底极乐城的莱恩,为了权威统治而不断抛弃理想的价值,最终也只能走向自我毁灭;得益于自由意志的方丹毫无底线的挥霍人的性命,意图操纵他人意识却最终为不自由的他者所毁灭;生而不具备自由意志的杰克从否定自己存在的意义,到主动追求独立的人格,与其自由意志从无到有的建立有着密不可分的联系,却并不是同轴联动的关系;身处参与者和体验者的玩家本身就是“非存在”与“非自由”的结合体,却能左右杰克的行为与命运。这些人物之间的关联线索,似乎在合力揭示出一条自由意志与人存在状态的关系定律:无论是萨特存在主义的存在决定本质,还是兰德客观主义的自为的存在,人存在于世上并没有绝对的自由意志,自由意志的发挥并不会决定人存在的状态,反而自由会受到多方条件的约束而显得“很难存在”,基于自由意志的决定并不能影响世界的运转,甚至对于人自身的存在也并不多大的改变。

二、自由意志在无意识下的假象——以《生化奇兵 无限》为例

如果说大西洋底的“极乐城”是自由意志在客观主义世界观下必然崩溃的典型案例,那么《生化奇兵》系列的第三部作品《生化奇兵:无限》则又在一万五千英尺的高空再一次展现了自由意志在宿命论面前的崩塌。《生化奇兵:无限(Bioshock Infinite)》(以下简称“《无限》”)发行于 2013 年,其后续关于剧情上补充的拓展资料片《海葬(Burial at Sea)》在 2014 年全部发布完成。如初代一样,制作人肯列文依旧以他出色的剧本写作能力和制作组优秀的美术功底,为玩家提供了一次既入眼又入心的九天云霄传奇经历。

1890 年,曾在“伤溪河战役 [2]”立下赫赫战功的布克·德维特,在战后因满怀罪恶感而参与了一场由韦廷教士主持的河上洗礼,目的是抛弃过往,重获新生,但布克却认为这一切过于虚伪因而在洗礼完成前离开了。两年后,布克死于难产的妻子为他留下了一个女儿安娜·德维特(Anna DeWitt)。在屠杀负罪感与单亲父亲责任感的重压下,布克逐渐染上了酗酒和赌博的恶习,欠下大量的债务。1893 年,为了还债布克不得以将女儿送给一位神秘的代理人。随即开始后悔的布克拼命追赶想要夺回女儿,最终还是晚到一步而失败。失去女儿的悔恨将他更深地推入了酗酒和赌博的深渊,他在自己手上刻下了安娜名字的缩写“AD”作为对自己的警示。在 20 年后,布克再一次遇到了当年代理人,后者带来的是一个让布克重新找回女儿的机会。布克同意了交易,却被带到了另一个平行世界。时空传送的副作用导致他思维混乱,将救出女儿一事与过去记忆重合变成了一件自己的侦探工作:去深入一座悬浮在一万五千英尺高的天空之城,救出一个名叫伊丽莎白的女孩,从而使自己免债。1912 年布克经由灯塔到达天空之城哥伦比亚,并开始了寻女之路。由于哥伦比亚的创建者——“先知”康姆斯托克预言了一位手上刻有“AD”的“伪牧羊人”将夺走天空之城的“羔羊”伊丽莎白,布克不得不陷入了激战。在成功救出伊丽莎白后,二人开始探寻伊丽莎白所谓的“父亲”康姆斯托克的真实身份,并在最后一刻得知伊丽莎白就是自己的女儿安娜,而康姆斯托克则是另一个时空下接受了“伤溪河洗礼”从而改头换面、更名信教的布克,二十年前布克在小巷和康姆斯托克争夺女儿时由于时空裂隙的关闭夹断了安娜的小指,使得她同时成为了两个时空的存在,因而获得了开启时空裂隙的能力。安娜被失去生育能力的康姆斯托克囚禁在天空之城的高塔中抚养长大,取名伊丽莎白,并成为了康姆斯托克欲培养的意志继承人。最终,为了避免更多不同时空的伊丽莎白收到康的折磨,布克回到了伤溪河洗礼前并被多个时空下的伊丽莎白溺死在河中,从而也就抹去了布克、康姆斯托克和伊丽莎白在所有时空的存在。

对于大多数角色扮演类游戏而言,无意识是游戏中的玩家所扮演的角色,即 Avatar [3](化身)的身份。玩家的行为、思想、信念以及自我的概念是由无意识的 Avatar 所驱动的,因此不存在独立于所扮演角色的玩家的意识。事实上,语言结构的能指范畴在这种语境下被刻意的缩小了,因为扮演性游戏的目的在于帮助玩家进入游戏中所扮演角色的无意识,而此时玩家自身的意识则理应被最大化的削弱,以此达到沉浸式的体验。按照弗洛伊德的精神分析学说,“本我” (无意识)将被“我”所取代, 被意识或自我认同所取代,其目的是加强自我即意识或理性的认同,使意识的力量比无意识更强大。这在游戏语境中表现为,玩家个人对游戏中所扮演角色的不认同,力图通过“跳桌 [4]”行为否定或打破 Avatar 的桎梏,索要自由与话语权。而在《无限》中,这种“自由”看似提供给了玩家,实则通过各种隐意限制玩家的能力,并制约了玩家的自由意识。按照拉康对于弗洛伊德思想的否定,自我绝不能取代无意识, 也不能控制无意识, 因为自我或者“我”本身只是一种幻觉, 它是无意识自身的产物。玩家的意志是无法干涉到其在游戏中所扮演角色的无意识的,因为在游戏文本语境中,无意识的结构制约了玩家主体,因此根本就不存在玩家意识一说,Avatar 的无意识才是一切的起因。拉康的精神分析学说的中心在于,无意识是一个不断循环的能指链, 没有定点, 没有中心,只能从一个能指滑动到下一个能指。而《无限》中的 Avatar 就是通过布克·德威特这一角色来完成一次无意识在能指链上的循环。玩家操纵着布克进行游戏、并获得“自我”的过程是力图终止、固定和稳定能指链的过程,目的在于使稳定“我”的意义成为可能, 但这种可能性只是幻想, 只是对人体和自我关系的错误感知而产生的一种意象。

拉康对于弗洛伊德精神分析学说的改造在于,他提出了无意识是他者的话语,无意识具有语言性,在弗洛伊德心理分析模式的基础上改造了关于个体、自我和欲望等概念,将其分为个体人格的三个层面——实在界,想象界和象征界。他本人也通过这种模式分析了一篇小说的潜藏的结构,解释了语言结构中无意识结构对主体的制约性 [5]。我们不妨尝试这种结构主义的分析模式来解读《无限》中隐藏的人物关系。之所以不采用符号矩阵的结构模型,是因为相较于将玩家置于思考地位的《生化奇兵》初代,《无限》更强调玩家个体意识的消除与主人公在无意识的能指链下循环,以此更好地阐明自由意志在宿命论之下的缺失。

《生化奇兵 无限》的人物三界说

拉康的三界说是基于一个婴儿在语言结构中的成长形成的,当我们把这三个阶段分别提取出来时,它们彼此之间的地位是等同的,而内部又存在对抗与统一。实在界是需要阶段,类似于一个婴儿刚出生时的无能:幼儿受到“需要”驱使,需要食物,需要舒适与安全,也需要变化。布克一生的经历恰好符合实在界的特征——他是无能的,是需要通过客体来满足自己的需要的。实在界是未知的、根本的,也是现实的状态,作为整个《无限》篇章故事的源头即是布克本人,他的过去(伤溪河战役)决定了他的选择,而他的选择(洗礼与否)又决定了由此引发的三个人的命运。这种选择在历时上是未知的,而对于整个故事的产生而言又是根本的。我们将范围略微缩小一点,接下来所论述的“布克”均是玩家在游戏中所扮演的 Avatar,即选择拒绝了洗礼、出卖女儿的布克。正如刚出生的婴儿的需求由母亲(即客体)提供,很容易得到满足一般,布克的需求也是最简单的生存需求,为了满足又或者说放纵这一需求,他会去酗酒、赌博,甚至出卖自己的女儿。在这种状态下的布克不能感觉到自己与满足自己需要的客体(即他的人生)之间的区别,只有需要和满足需要的事物,没有丧失、没有匮乏, 也没有语言。即使后来因后悔而在手上刻下女儿的名字,在进入天空之城后也忘记了自己来时的初衷,认为只是为了还债而来到天空之城,这一切的动机仅仅是为了生存需要,是没有任何需求与欲望的,同时在最初也是无能的,无法改变注定发生的事实,即使跳跃时空也难以跳出实在界本身,因此对于自己和他人的命运也是注定无能为力的。拉康主体三层结构说起于实在界概念, 就是与母体的联合, 处于自然状态, 这一自然状态必须打破以构建文化。一旦离开了实在界,人们总是想重新返回但又无法返回到实在界, 这就是不能挽回的丧失或匮乏的最初概念。

想象界是需求的阶段,也是情感、想象和错觉的状态,拉康将它比作婴儿时对照镜子的喜爱——想要认同镜子中的自己,伸出手却碰到了冰凉的镜子,即一种美好中的错觉。这恰好也是游戏中伊丽莎白的自我意识。想象界的需求是需求他者对自己的认识,因为缺失了理性语言的表达,所以这种需求不能得到真正的满足。伊丽莎白从小就被囚禁在高塔中,只能通过读书和打开微型的空间裂隙来认识这个世界。自我思想通过与镜像的认同而产生,自我与自己的意象相疏离的领域, 自我停留的领域就是想象界。伊丽莎白通过碎片化的、虚幻的世界对自由生活产生了渴望,典型意象就是能在巴黎度过自己的一生,而这时的伊丽莎白仍处于基本需要被满足的原始状态。从布克闯入高塔并将她救出那一刻,她才开始真正认识这个世界,从需要过渡到了需求。需求不是对客体的满足, 是需求别人对自己的认识, 需求别人的爱。由于自幼生活在高塔成长而与外界脱节,她的需求在于渴望去了解这个世界,被这个世界所认可。然而受到“先知”对于“天选之女”的大肆宣传,天空之城的普通民众对伊丽莎白抱有一种敬畏,甚至恐惧的态度。此时的伊丽莎白意识到了自己长期生活的世界(即在高塔中的理想生活)与现实世界(乱象横生的天空之城)产生了分离,意识到了现实世界是独立于自身的意志而存在的,因此产生了“他者”——一种混乱的所处的状态。由于缺乏内在的自我意识,“自我”与“他者”的对立在一开始并不明显,这在游戏中也表现为伊丽莎白在城市冰冷残酷的枪林弹雨中,还会时常驻足观察那些从来没有见过的事物,时而欢欣雀跃,时而忧心忡忡。这种分离的意识、对他者存在的意识使她产生了忧虑和丧失感,因此,伊丽莎白需求统一,重新回到高塔中那种实在界最初的无分离的状态,需求别人填充自己,渴求“他者”的消失。所以需求就是需求他者的圆满、完整以终止她所经历的匮乏。而她将这种需求寄托在布克身上,想让布克能成为现实中的“他者”,带她逃离天空之城获取自由。这也就意味着如此需求永远也得不到满足,因为对于想象界而言,一旦知道“他者”的存在,就不可能回到最初的需要阶段;而实在界的布克本质上又是无能的。实际上在游戏中,伊丽莎白前期经历了两次重大的变化,一次是承载着理想化的意识(即对自由的渴望)的船并没有带她飞向巴黎,另一次则是为了救下一个小男孩而不得不第一次下杀手,这两次经历使得伊丽莎白不得不接受现实的存在,同时反思自己需求的意义何在。在缺乏对自己整体认识的前提下,她视野范围内能看到的都是自己所体验的破碎的“自我”,通过这种不完整的体验,她能想象到自己是完整的,依靠观察与她同行的布克与敌对的康姆斯托克等“完整的人”,在镜子中审视自己,从而期待一种自我统一的整体认识。构成想象界的是镜像阶段,在这里人们掌握了他者的概念,于是开始把他性理解为一个概念或结构原则,形成“自我”概念。

相比之下,康姆斯托克则是典型的象征界——是人类理性、秩序和语言的权威的状态。通过接受伤溪河洗礼,康姆斯托克进入象征界并与之融合,消除了“自我”与“他者”间的分离,即处于语言结构中心,他者的中心。他所打造的天空之城也成了整个游戏的文本语境,同时也是伊丽莎白眼中的“客体”,布克眼中的“母体”。由于任何事物都不能与他者共同处于语言结构的中心位置,又不能与其他事物相融合,于是,他者的位置引起了无止境的匮乏,拉康称之为“欲望”,也就是成为他者。在康姆斯托克看来,仅仅成为天空之城的创造者是远远不够的,他渴望的是一种更大语境下的话语权,即让天空之城成为世界的“他者”(典范与象征)。因此他才会在 1900 年哥伦比亚竣工后开启在全世界的巡回展出,而这种基于“例外主义”的想法最终也遭到了“他者”(即世界)本身的排斥,故而才会有延续天空之城并渴望让其制霸全世界的欲望。从定义上讲欲望永远也不会得到满足:它不是欲望得到某种客体, 也不是欲求得到爱或者别人对自己的认识, 而是欲求成为本系统的中心、成为象征界的中心、语言的中心。而屈从于语言本身的统治是进入象征界的必然要求,要想成为说话的主体就必须要服从和遵守语言的法则。康姆斯托克本是布克在另一个平行时空下抉择的产物,也依托时空裂隙看到了自己和天空之城的未来,自己也因为身处这种错乱的“时空体系”中而受到衰老的副作用影响。从本质上看,康姆斯托克对主体地位的追求也是他对自我意义以及他人和他者关系的探求,即在象征界、在语言中占据一个位置,成为说话的主体。

个体人格分析法使我们能够轻易看出这三人在故事中所扮演的主要语言对象,值得一提的是,虽然我们将伊丽莎白根据“需求”与“错觉”的内涵放在了想象界的位置,但若从历时性的角度来看,伊丽莎白本人的发展便是三层面在个体身上的体现。在囚禁在高塔中时是处于无能的实在界,在被救出高塔并与布克踏上冒险的旅途时逐渐过渡到想象界,在游戏后期为我们展现的其中某一个平行世界中,伊丽莎白因为没有布克的拯救而接受了康姆斯托克的洗脑,成为了新一任天空之城的领袖并向全世界宣战,这个时空下的伊丽莎白即处于象征界,权力与欲望的中心。而在玩家所推进的正常流程中,与我们同行的伊丽莎白则一直处于想象界,试图完成对自我认识的统一。这种个体意识在人格三界的流转从侧面也揭示了无意识在其中扮演的重要作用。

在三界中,虽然每个角色所代表的个体之间都具有一定差异,但这并不代表他们之间是彼此矛盾对立的,而是基于宿命下的一种对立统一的结合。拉康三界说的核心在于无意识,而作为一个不断循环的能指链,无意识没有定点,没有中心,只能从一个能指滑动到下一个能指。在《无限》中,宿命本身就是对无意识的隐喻,是一种欲望不断变化、混乱无序的领域。康姆斯托克通过制造时空裂隙的技术看到了自己的宿命,预知了布克的到来与天空之城的覆灭,于是他大肆宣传手上刻着“AD”字母的“伪牧羊人”,并试图对伊丽莎白进行洗脑以继承自己的意志。然而无论怎样他都无法逃过命运本身,布克必然会前来劫走伊丽莎白,而自己也必然会死于他手中,从这一点上看,即便是处于极具眼力的欲望阶段的象征界,康姆斯托克也难逃自己的宿命。而宿命在布克身上的表现则更为明显,他为赎罪而来到天空之城,却因为穿越时空而忘记了自己的使命,而他本人又作为一切平行世界的源头,唯有自己的毁灭才能换来全部的救赎。伊丽莎白的宿命在于,她作为时空裂隙的开启者,必须带领布克一步步认识自己(即完成布克对破碎的自我意识的统一),引导他完成能指链的循环,最后随之走向毁灭。拉康将三界说用在婴儿的成长历程,表示婴儿成长成成人获得“自我”的过程是力图终止、固定和稳定能指链的过程。这种稳定的意义在于,使“我”的意义成为可能。但这种可能性只是幻想, 只是对人体和自我关系的错误感知而产生的一种意象。《无限》中,反抗自己原本固定的宿命是三人矛盾的交织点,而他们对于宿命的反抗无一例外都失败了,这种反抗尤其表现在个体之间的统一与对抗之中。实在界的布克与象征界的康姆斯托克是游戏的核心矛盾人物,他们都为了挽救自己的宿命而向对方的意识、理念展开疯狂的攻击,可在宿命的能指链条上二人只是不同时空下的同一个人——区别仅仅在于是否在伤溪河中对过去的自己产生认同。而布克与处于想象界的伊丽莎白构成命运上的对抗——伊丽莎白想通过前往巴黎来逃避因果宿命的循环,而布克想要将伊丽莎白带回纽约以完成良心上的救赎,二者在血缘关系上又构成了父与女的统一。想象界的伊丽莎白与象征界的康姆斯托克对于个人人格(确切地说是伊丽莎白的人格)的认同上产生了对抗,一方面要求继承康姆斯托克权威的例外主义意志,另一方面又寻找打破囚笼与权威的自由,二者都是基于天空之城的未来而形成的,因而在这一点上又构成统一。而处于中心的能指链无限循环的无意识,则是以宿命的形式出现。宿命在《无限》中,起源于伤溪河的那场洗礼,又从伤溪河这个能指转移到了天空之城哥伦比亚这个宏大的主要的能指,随后在拓展资料片中又指向了海底的极乐城,在结局又回到了伤溪河完成了能指的循环。而宿命的意象也很明显的表现为,游戏后期接近尾声时,伊丽莎白带领布克穿越的一座又一座灯塔——那些既是平行时空的入口,也是每一种宿命的联结。每一次的决定理论上都会形成一个平行世界,而每一种不同的尝试也难逃宿命的链条,因此布克唯有回到“最初的能指”(即伤溪河),将自己也是未来的康姆斯托克“扼杀在宿命起始之处”,才能彻底打破这种无意识的循环,获得意识上的解脱。

《生化奇兵》系列始终将“自由意志”这一观念贯穿于其中,《无限》作为《生化奇兵》系列的外传乃至前传也不例外,只不过不同于初代将复杂的二元对立关系直接展现在玩家面前,《无限》并没有把玩家的抉择置于“很高的位置”(相较于初代而言),而是通过隐喻与无意识的手段来暗示玩家缺失的自由意志。《无限》没有意图让玩家做出任何的选择,仅仅通过强化 Avatar 的作用让玩家更加带入主角布克的意志中去。不同于初代《生化奇兵》玩家屈指可数的“采集还是拯救”的选择,《无限》几乎不存在玩家选择的机会,一切所谓的“选择”实际上只是玩家无意识的结果,而这种无意识并不为玩家所掌控。游戏中存在大量细节来印证这种无意识的存在:在游戏前期需要你用球投掷一对义军夫妇,即通过按下“X”键“把球砸向义军”,而游戏同样给予玩家另一个“按下 A 键把球砸向主持人”的选项。这样表面看上去是一种二元对立的抉择,而实际上,无论玩家选择把球砸向谁,这两种结果都不会发生——因为在玩家出手之前,游戏的情节机制会强制进入下一阶段,即玩家所扮演的布克在出手之前身份被识破,从而推动游戏进入激战的环节。同样的“假性二元对立选择”还出现在前期,玩家遇见“抛硬币”的事件,而这种在现实世界非正即反的平等概率事件,在游戏中表现为,硬币始终是“头”的一面朝上。这就在暗示,玩家的个体意志在游戏中根本不存在,主导游戏进程的始终是一种无意识,所谓基于自由意志的玩家选择更不可能存在。游戏会为我们展示布克当年穷困潦倒时,将女儿安娜亲手卖出的行为,而不同于其他游戏或电影采用的简单的播放一段现成的固定影片的形式进行回忆,游戏所采用的是让伊丽莎白是亲手将玩家的意志与玩家所扮演角色的无意识(即布克的意志)拉回到了过去的时间线,强迫玩家必须通过“按下 X 键”的交互行为操纵布克将婴儿抱起并送出给代理人,即便明知道这么做的结局的玩家也无法改变这一行为——游戏并没有赋予玩家一个“按下 A 键选择不送走孩子”的行为选项,事实上,哪怕布克再怎么不情愿将婴儿送出,玩家干脆等在原地不进行任何操作,游戏也不会出现一个“没有将孩子送出”的可能性世界,相反,作为引导的伊丽莎白还会嘲讽玩家(抑或是玩家扮演的无意识):“如果你不这么做,就永远无法离开这间屋子。”即使游戏中的平行世界“浩如星辰”,也没有这样一种世界存在的可能——即布克没有送出女儿,康姆斯托克没有建造天空之城。事实上,这些就是处于核心隐喻的无意识的作用——宿命是不可抗拒的。作为源头实在界的布克,他的宿命是最悲剧的也是最无能的,即以自我毁灭的形式完成自我救赎;处于想象界的伊丽莎白的宿命则是努力完成破碎的自我意识的统一,并引导布克完成自己的毁灭;即便位于权威的具有洞悉一切眼力的实在界,康姆斯托克也难逃自己亲手打造的天空之城必将被布克毁于一旦的宿命。这种无意识的宿命在三界个体之间的对抗与统一中被展现得淋漓尽致,而玩家的个体自由意志被解构,被打碎,并分离到三界的每一个个体之中,看似具有选择的可能性,但实际上都是被核心的无意识所操控,不仅失去了选择的存在,还失去了选择的语境。

在游戏后期,玩家,同时也是布克,在了解到平行时空的存在以及每个平行世界都有一个康姆斯托克和天空之城后,要求伊丽莎白将自己带到康姆斯托克诞生之初,打算将其“扼杀在摇篮中”以解脱所有平行世界伊丽莎白悲惨的命运。而当推开大门那一刻,布克却发现自己重新回到了伤溪河洗礼开始前,并得知所谓的“康姆斯托克”不过是另一个平行世界下接受了洗礼,认同了自我并完成了“我”“他”意识的统一的自己。在此刻,整个游戏达到了艺术上的最高潮:来自各个时空下的伊丽莎白在伤溪河中亲手溺死了自己的父亲布克,然后随着宿命源头的终结而逐一消失。这与弗洛伊德认为的死亡本能压倒生命本能的传统“弑父” [6]原罪观点不同,《无限》的“弑父”本质上所反映的还是无意识循环下个体人格的三界对抗——血缘上的父与子(实在界与想象界),个体意识上的父与子(象征界与想象界),和我他关系上的父与子(象征界和想象界)。借助拉康的三界说符号模型,我们可以很清晰的看出,自由意志极大程度上受到了处于核心地位的无意识的约束。个体在成长中经历了从实在界,到想象界,最后力图进入象征界的过程,而个体的无意识主导了这种过程,通过调谐与主体、母体和客体、他者的存在来使无意识达到一种统一的境界。《无限》所论述的自由意志仅仅是一种无意识的假象,出于无意识行为的玩家以为自己的行为是自由的,却受到了来自隐喻在宿命论中的无意识的一次沉重打击。在个体人格的之间的对抗和统一中,自由意志为无意识所操控,无法获得真实意义上的独立,个体也因陷入能指链的不断循环而不得“自由”。

三、沉浸式电子游戏对于自由意志的传统性思考

从大西洋底两万里的水下乌托邦极乐城的覆灭,到九霄云天之上的天空之城哥伦比亚的消亡,《生化奇兵》系列通过描绘两个系统完整而又魅力十足的城市兴衰史,给予玩家赏心悦目的视觉效果与酣畅淋漓的玩法体验的同时,又在哲思上不断迈进并探讨新语境下的传统问题——人的自由意志从何而来,又决定了什么,它今后又会朝何处发展?无论是基于客观主义的自由城市极乐城毁于“反自由”的强权斗争,还是基于例外主义的至高净土哥伦比亚城毁于“不可逃脱”的无意识的宿命,自由意志在存在即本质的本体论和趋善避恶的因果论的双重语境下皆被证明是无法独立存在的个体意识,不能完全决定一个人的决定与存在。这种潜藏在游戏语境中的隐式哲学思考,值得玩家挖掘游戏文本背后更深层次的内涵,同时也为当代艺术表现形式增加了一种美学功能:通过赋予某种抽象的哲学观念以艺术化的实体,使玩家在交互性与沉浸感中思索平时难以洞悉的概念与形象。这也是《生化奇兵》系列的叙述逻辑,体现了当代艺术相较于传统艺术的综合性与充实性。

在当前世界“百年未有之大变局”之下,沉浸式电子游戏所承担的责任不仅仅是提供玩法机制上的创新与内容设计上的丰繁,还应关注人文教化以达到玩家身感心赏的美学体验。距《生化奇兵》系列首部作品问世已有 14 年了,有关“自由意志”的论辩却从古至今未曾停歇,从老庄思想到俄狄浦斯神话,从康德到萨特,从生成心理学到量子力学,各个领域、学科都已形成了一套相对完整的学术论说。而沉浸式电子游戏作为一种形式上更加宽阔,内容上更加充实的当代艺术表现手段,能够整合不同的学科的研究成果,并通过具象化、艺术化的形式加以展现,给予玩家一种沉浸式模拟的游玩感受。此时的观众不仅仅是艺术的欣赏者,还是艺术的参与者甚至实践者,而玩家自我意识在游戏中的“投射”,便是自由意志在新语境下的隐喻,也为自由意志的研究提供了新颖的方法论。《生化奇兵》系列作为上一世代沉浸式电子游戏的代表作,为当代艺术的表现形式提供了范例,也为当代艺术的评析鉴赏提出了新要求。“自由意志”这一论题或许会随着时代的发展而演化出新的哲思,而沉浸式电子游戏对“自由意志”的表达也必将与时俱进,作为新时代艺术在新语境、新变量下给出自己独特的解答。

参考

[1] [美] 杰姆逊《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,西安:陕西师范大学出版社 1986 年版,第 129—130 页。

[2] 1890 年 12 月 29 日,美军第七骑兵团在伤溪河包同了印第安人,命令他们交出所有的武器,双方在争执中枪支走火,至少造成 145 名印第安人身亡。作为美国历史上最残酷的事件,伤溪河大屠杀标志着持续 300 年的印第安战争结束,这也是美国境内针对印第安人的最后一个屠杀事件。伤溪河大屠杀的阴影【M】 看历史. 2012 年 09 期 【美国《国家地理杂志》2012 年 8 月刊】

[3] Getting Into the Game: An Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars Casey Hart Game Studies volume 17 issue 2 December 2017

[4] 由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。Tynan Sylvester: <Designing Games: A Guide to Engineering Experiences>

[5] Seminar on ‘The Purloined Letter‘. Lacan, Jacques. The Purloined Poe: Lacan, Derrida & Psychoanalytic Reading . 1988

[6] 陀思妥耶夫斯基与弑父者 弗洛伊德论 美文选.知识出版社

 

来源:https://www.sohu.com/na/442492877_485902 indienova

作者:indienova

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